Индустрия компьютерных игр стремительно развивается

06 апреля 2017, 10:27 1177

индустрия компьютерных игрИндустрия компьютерных игр вошла в число самых прибыльных и догнала по показателям роста прибыли киноиндустрию и индустрию спорта. Данные стали известными после публикации в январе текущего года отчета сразу двух известных аналитических компаний SuperData и Unity Technologies. Название отчета – более чем говорящее: «Не может остановиться и не остановится». Действительно, мировой финансовый кризис так благотворно не влияет ни на одну отрасль экономики: люди играли и продолжают играть. Поэтому факторов, которые бы смогли остановить финансовый рост индустрии компьютерных игр, пока не существует.

Доход игрового рынка за 2016 год составил более 90 млрд. долларов США и вырос по сравнению с данными за 2015 год на 3 млрд. долларов. Наиболее прибыльным оказался сегмент цифровых развлечений для мобильных устройств. Его доходность выросла на 23,6%. Согласно статистике, каждый шестой житель планеты хотя бы один раз играл на мобильном устройстве. Популярность «игрушек» неотъемлемо связана с развитием гаджетов и зависит от него. Поэтому совершенствование мобильных устройств только на руку игровой индустрии.

Где индустрия компьютерных игр наиболее прибыльна

Самый большой «вклад» в рост прибыли индустрии компьютерных игр внесли геймеры из стран Азии: Китая, Японии, Южной Кореи. Можно определить сразу несколько причин этому. Во-первых, жители этих развитых стран более активно пользуются гаджетами. Во-вторых, азиатские геймеры могут себе позволить вкладывать регулярно немалые средства в сферу цифровых забав. При этом китайцы не имеют доступа к Google Play.

Разработчики электронных развлечений серьезно нацелены на азиатскую аудиторию. Как говорит статистика, один японский геймер приносит индустрии компьютерных игр в три раза больше дохода, чем его американский «коллега». Стоит учитывать, что численность населения Японии почти в 2,5 раза меньше, чем США, и, соответственно, в Америке игроков больше.

Индустрия компьютерных игр в России

В России, хотя не так активно, как в азиатских странах, спрос на цифровые развлечения растет. В списке стран, где эта сфера экономики развивается наиболее активно, РФ находится на 12 месте. Один российский игрок в 2016 году вносил в индустрию компьютерных игр в среднем по 1100 рублей в месяц. Обычно, это плата за выход на сервер. 54% всех пользователей в нашей стране – женщины и 46% - мужчины. Как показали исследования, женская половина геймеров предпочитает браузерные развлечения, а мужская – клиентские.

В чем преимущества игровой отрасли экономики

Entertaiment software associationЭксперты признают, что за индустрией компьютерных игр будущее. Причинами стремительного ее роста называют мобильность и способность отвечать на запросы разных социальных и возрастных групп населения. Скачать и запустить игру можно с любой точки мира, где есть доступ в интернет. Для того чтобы провести время за развлечением, можно использовать любой гаджет.

Возраст мировой аудитории геймеров – от 10 до 40 лет. Наиболее активный возрастной сегмент – 33-35 лет. Майкл Галлахер, президент компании Entertainment Software Association, лидирующей в индустрии компьютерных игр в США, заявил, что их продукт способен повлиять на все сферы жизни современного человека: от обучения и бизнеса до искусства и отдыха. Однако самыми популярными среди всех игроков мира на текущий год остаются социальные и ММО развлечения.

Киберспорт

киберспортКиберспорт – одно из направлений индустрии компьютерных игр. Пока его прибыльность скромная по сравнению с доходом от развлечений для мобильных устройств. Однако исследователи рынка пророчествуют такому «спорту» великое будущее. По всему миру проводятся чемпионаты по популярным командным развлечениям, которые собирают тысячные аудитории зрителей. Фанаты платят за право смотреть трансляции матчей, за счет отчислений с билетов формируются многомиллионные призовые фонды.

Киберспорт интересен инвесторам. Киберспортивные организации вкладывают в деньги в оборудование, содержание команд, тренировочные базы, зарплаты кибертренерам. Как и в традиционном спорте, здесь не обойтись без жесткой конкуренции и скандалов, в том числе – допинговых. Недавно электронная спортивная лига ужесточила меры за применение игроками препаратов, стимулирующих мозговую деятельность, усиливающих концентрацию внимания и ускоряющих реакцию.

В интернете работают тотализаторы, на которых принимаются ставки на результаты состязаний. Зарегистрированы случаи договорных матчей и ситуации, когда игроки ставили на самих себя. Несмотря на скандалы и нечистые ставки, киберспорт продолжает увлекать аудиторию. И это увлечение уже серьезно признали некоторые профессиональные спортивные журналисты.



Комментарии
{**}